quinta-feira, 31 de dezembro de 2009

Kaze no stigma

Aqui estou mais uma vez trazendo mais um anime que eu acho muito bom ( não é uma opinião muito confiável, mas é o que temos...).
Kaze no stigma conta a história de Kazuma, o filho de um dos maiores magos de fogo da família
Kannagi (A família de magos de fogo mais forte do mundo). O problema nisso tudo é que Kazuma não tem uma gota de talento pra manipular fogo, e por ser uma vergonha pra familia ele é mandado embora do Japão (família rigorosa essa hein?).
O Anime se inicia anos após isso, quando Kazuma, agora com 22 anos, retorna ao japão como um dominador de vento ( um dos mais poderoso por sinal) e mercenário, ganhando a vida fazendo trabalhos por ai. A situação fica complicada pois a chegada de Kazuma acontece no mesmo tempo em que membros da família kannagi começam a ser assassinados por um misterioso usuário de vento. Seria Kazuma se vingando? Ou alguém que sabe a história e esta tentando incrimina-lo?
Assista pra saber!

Kaze no stigma conta com bons gráficos, muita ação, e grandes reviravoltas na história. É incrivelmente legal de se assistir. Tinha tudo pra ter uma 2° temporada ainda melhor que a 1°, mas o autor morreu, então não sei se vai sair. Mas a esperança é a ultima que morre!




O download você encontra em:


http://www.an-house.net/index.php?page=paginas/media/kaze_stigma_episodios


Esse é um anime focado na ação e no combate e tem um toquinho de amor...
É realmente bom e eu recomendo!

Dicas pra se viver bem em RPG: Magos são perigosos, se forem velhos são mais perigosos ainda!

Esteria Mythos Online

Bom pessoal hoje eu irei falar um pouco do jogo online Esteria mythos , embora não seje tão conhecido aqui no brasil ele é bem popular em outros paises, seus gráficos são demasiadamente simples. Os personagens e cenários são parecidos com fotos em três dimensões. A jogabilidade é ficil de aprender embora no começo o jogador fique meio perdido no jogo mas depois de um tempo você acostuma,

Esteria Mythos é um game típico do gênero MMORPG e conta com as características básicas que o estilo demanda. O jogo não se destaca em nenhum aspecto fundamental – gráficos, jogabilidade, enredo, combates – e é recomendado para quem não tem um computador muito potente, já que ele não pesa para rodar em máquinas simples.

CADASTRO

Para jogar o Esteria Mythos é necessário estar cadastrado no site do desenvolvedor do game. https://www.gamengame.com/member/agree.asp?game_name=EsteriaMythos

Primeiros passos

Como em todo MMORPG que se preze, a primeira grande tarefa no jogo é criar o personagem principal. Após fazer o login e escolher um dos servidores para jogar, clique sobre um símbolo parecido com um sol no chão e então selecione a função “Create”.

Na próxima parte é possível escolher o gênero, classe e nome do personagem, o que será crucial em sua aventura pelo mundo de Esteria Mythos. Após concluir a tarefa, basta clicar sobre o protagonista e selecionar a opção que inicia o jogo.


Dentro do game

Esteria Mythos é um jogo pouco original e parece baseado no clássico Diablo no visual de seus menus e personagens. Isso se deve ao fato dos personagens e alguns elementos do cenário serem fotos em três dimensões pré-renderizadas, o que dá um aspecto de antiquado ao game.

Todos os elementos inerentes ao gênero são exibidos no jogo. Você deve participar das famosas quests (aventuras) em busca de experiência e melhorias para o protagonista. Habilidades, itens e equipamento são adquiridos durante a jornada e trazem ainda mais poder para o personagem.

Todos trabalham

A característica mais legal de Esteria Mythos é o fato dos gamers dentro dele conseguirem empregos no jogo. É possível ser médico, ferreiro e alquimista, para atender às necessidades dos outros usuários, o que é um aspecto importante na criação de uma comunidade de jogadores.

As classes principais são Warrior (Guerreiro), Explorer (Explorador) e Magycian (Mágico). Cada uma delas conta com facilidades e desvantagens no combate. Você deve avaliar muito bem essas características baseadas no seu estilo como jogador antes de escolher.

OBS: Esteria mythos esta em ingles, e aqui no Brasil recebeu muitas criticas, por isso antes de baixar o jogo pesquise bem para não se arrepender depois. "Na minha opinião o jogo é muito bom, embora ja vi melhores"

Imagens do game:
















Este jogo pode ser baixado pelo site: www.esteriamythos.com/


Bem pessoal por hoje é só isso mesmo e feliz 2010 pra todos.

Ragnarok : As 3° Classes

Lá na coreia elas já existem há algum tempo mas aqui nem chegaram no bRO ainda. Mas... alguns servers privados mexeraram alguns pauzinhos e elas já estam jogando ( e jogam muito por sinal).
Estou trazendo aqui as sprites e um link onde da pra ver as caracteristicas e abilidades de cada uma delas. Minha opinião: Se as classes especiais ( Gunslinger, Ninja, Taekwon) não se modificarem e evoluirem elas seram exitintas. ( O gunslinger é o unico que ainda consegue enfrentar as outras classes, mas ele que fique esperto...). E, vamos as imagens:
























































































E o link com um artigo completo sobre elas, procurem na area de artigos:

http://www.ragnatales.com.br

E pra quem quiser experimentar essas classes novas eu aconselho jogar no ragnasilver.
É um servidor high rate 200/150, mas é muito bom de se jogar. Nem tudo relacionado as terceiras classes estão completas, mas dá pra se divertir bastante com elas.

http://www.ragnasilver.net/

Já tive a oportunidade de jogar com algumas delas e posso dizer que estão realmente boas, agora é só esperar pra poder usa-las 100%, e esperar por mais coisas novas.


Dicas pra se viver bem em RPGs: Tome cuidade com cadaveres e estatuas eles resolver se mexer na pior hora possivel...

quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

Fate/Stay Night



Outro anime incrivelmente bom, que também tem um nível razoável de mistério envolvido.


Ele se passa na era atual e gira entorno do "Sehai Sensou"(Guerra do cálice sagrado), na qual 7 magos escolhidos pelo próprio cálice, batalham por meio de sete servos de classes diferentes pela posse desse poderoso artefato, que pode realizar o desejo de seu possuidor.


É nesse mundo que Emya Shirou entra de gaito.

Ele era um garoto normal de colegial, com um senso de justiça anormal e uma vontade imensa de ajudar os outros( sério, qualquer um chamaria ele de idiota). E um dia enquanto limpava um dojo de arco (tarefa que ele "ganhou"de um "amigo") ele acaba vendo a batalha de dois servos e como o regulamento da guerra dizia pra silenciar testemunhas um deles o mata, mas... ele não morre e depois ainda descobre que é um mago e sem querer invoca seu próprio servo ( A mais dahora por sinal), que entra em combate com o servo que estava tentando mata-lo.

E com isso nosso amigo emya entra num mundo onde é matar ou ser morto, e entra em conflito com sua filosofia pacifista, e esse se torna o menor de seus problemas, pois na Sehai Sensou nada é o que parece... mwahahaha....( ta bom, viajei...)


É um anime com ótima qualidade gráfica, e uma história envolvente, pois você acaba vendo que cada personagem tem seus próprios motivos, problemas, objetivos e a intriga de cada um deles é legal de se ver.

Fate/Stay Night é um anime baseado em uma franquia de jogos do tipo "Visual Novel" (Franquia que eu queria muito jogar...) e conta a historia de um dos jogos. Possui 24 episódios e já esta confirmado o lançamento de um filme em 2010 ( quero ver esse filme também...).


O download e mais informações você encontra em:


http://fate.otakutopia.net/ ( O download é pelo rapidshare e pelo easyshare, o site onde tinha pelo médiafire fechou, mas se eu achar outros links eu posto nos comentários)


É um anime muito bom e eu recomendo.

J-rock


Japanese rock


Japanese rock (emjaponês: 日本のロックnihon no rokku)não é só uma forma de musica, mas um nicho musical que abriga vários estilos. Frequentemente abreviada para "j-rock" ou "jrock" da mesma forma que o "j-pop" ou "jpop" é usado como abreviatura de japanese pop.

Visual Kei

Dentro do cenário do rock japonês existe uma vertente chamada visual kei (em japonês: ビジュアル系), um movimento musical que mistura vários estilos, onde as bandas valem-se de roupas e maquiagens elaboradas e perfomances extravagantes.


No Brasil e no Ocidente

No Brasil, bem como em outros países ocidentais, pricipalmente entre os jovens, há uma errônea tendência de se classificar como j-rock apenas as bandas de visual keiou originárias do movimento. O termo j-rock engloba tudo aquilo que se pode chamar de rock japonês, independentemente de ser ou não do gênero visual kei.

Num primeiro momento divulgado no Ocidente com maior amplitude por trilhas sonoras de animações, o rock japonês já possui um público específico no Brasil e em outros países fora da Ásia.

Já realizaram shows no Brasil artistas do gênero comoMiyavi, Guitar Wolf, Charlotte, Antic Cafe, Kagrra, GPKISM,Vivisick e Robin.


Algumas bandas de J-rock

Happy End, High and Mighty Color, Kagrra, L'Arc~en~Ciel,Loudness, Luna Sea, Malice Mizer, Sadie, Melt Banana, Miyavi,Moi dix Mois, Mr. Children, Mucc, Nightmare, Polysics, Puffy,Siam Shade, Shaka Labbits, Stance Punks, SuG, The Blue Hearts,The Mad Capsule Markets, The GazettE, The Pillows, The Yellow Monkey, UVERworld, X Japan, Versailles, Onmyouza


Pra mais sobre j-rock

http://japanesemusicdream.wordpress.com

http://www.jrockrevolution.com/


terça-feira, 29 de dezembro de 2009

Silent Hills 4, The room

Mais um jogo muito bom e esse tambem merece o titulo de horror survivor. Criaturas macabras, rituais sombrios, cenario horripilante e tudo que esse estilo tem direito. É meio confuso e incrivelmente macabro, traduzindo: um jogo incrivel!!! Ele tem um monte de finais, mas eu não fiz todos, mas aqui vai ele detonado, e boa sorte naquele quarto...

Jogo: Silent Hills 4, the room
Tipo: Survival Horror
Plataforma: Ps2


Apartamento 302
Você é Henry Townshend e está no meio de um pesadelo. Após ter o controle do personagem sai do quarto e dirija-se a sala do apartamento, vá até a imagem de um rosto na parede à frente. Faça o caminho de volta até seu quarto, vai rolar uma animação e apresentação dos diretores e produtores do game. Você estará novamente em seu quarto, tente sair do quarto, Henry vai tentar fazer uma ligação, mas o fio do telefone está cortado, porém estranhamente ele recebe uma ligação de alguém pedindo ajuda.
Saia do quarto e vá até a sala, aproxime-se da porta e veja que Henry está totalmente trancado. Pelo olho mágico Henry vê Eileen, vizinha do 303. Pegue o papel debaixo da porta, vire-se e vá até a janela, Henry vai olhar pela janela e verá uma garota descendo o metrô. Saia da janela e pegue um pedaço de livro do lado da estante de livros. A sala de Henry possui um baú onde você pode armazenar itens e armas. Como Henry só pode levar até dez itens com ele, use este báu para armazenar munição e guardar itens. Vá para o banheiro, pegue o cano de ação no buraco, entre pelo buraco na parede.

Metrô
Você estará no controle de Henry em terceira pessoa. Siga em frente e fale com Cynthia. Após os diálogos vá para a esquerda até que Cynthia passa mal e entra no banheiro feminino. Após esperar algum tempo, mate as criaturas que aparecer, você pode explorar o local para procurar itens, caso queira apenas avançar no jogo entre no banheiro feminino. Cynthia não está lá, use o buraco na parede para voltar ao apartamento. Henry acorda e parece que foi apenas mais um sonho. Saia do quarto e vá até a sala onde possui um móvel com um abajur em cima. Mova o móvel e pegue a pistola, na parede onde o móvel estava tem uma fenda que dá para ver Eileen. Provavelmente o telefone estará tocando. Fique atento para todos os sons que acontecem no game, eles dão dicas do que fazer. Siga para o quarto e atenda o telefone, é Cynthia pedindo para você ir salvá-la. Entre no buraco da parede do banheiro, você estará no banheiro feminino, examine o manequim e pegue as moedas de sua mão. Saindo do banheiro feminino, vá para a esquerda e insira as moedas na catraca que diz It s the Lynch Street Line entrance . Desça as escadas e tenha cuidado com os fantasmas, desça mais um lance de escada e encontre Cynthia presa em um dos vagões do trem do metrô. Para libertar Cynthia siga para a esquerda e encontre o vagão do condutor do trem. Pressione o botão sobre o painel com um botão com uma luz vermelha, saia e encontre-se com Cynthia, Desça até o último vagão que está aberto, saia do outro lado, suba e entre novamente no trem pela outra porta, este vagão tem uma caixa de brinquedos, esqueça esta caixa por hora, continue em frente abrindo as portas dentro do trem até encontrar o caminho bloqueado, porém haverá uma porta para entrar no trem ao lado. Entre no trem ao lado e vá descendo passando de vagão para vagão e abrindo as portas dentro do trem. Você encontrará uma porta a direita da tela para sair do trem. Ao sair do trem vá para a esquerda e entre pela porta, Cynthia terá sumido, desça a escada e vire a direita, continue a direita para encontrar uma porta para descer. Siga em frente, mas tenha cuidados com os cães, você ouvirá Cynthia dizendo que encontrou a saída e está esperando por você, use a escada rolante para subir, mate as criaturas da parede para passar sem problemas. Siga até a saída de South Ashfield, suba as escadas e encontre os itens de maquiagem de Cynthia no chão. Remova a placa (Temptation Placard) da porta, entre pela porta e assista a cena. Você está devolta ao apartamento de Henry. Olhe pela janela e veja o carro da ambulância na entrada do metrô. Saia do quarto e vá até a sala, ouça o que falam no rádio, vá até a porta e pegue o Red Diary - April 8, leia o que ele diz, abra a geladeira da cozinha e pegue os itens Wine Bottle e Chocolate Milk, salve o jogo no livro vermelho próximo a janela. Guarde alguns itens no baú, por exemplo, o Temptation Placard, leve com você o Chocolate Milk. Entre no buraco do banheiro para ir para o próximo mundo.

Floresta
Siga em frente e passe pelo portão das duas primeiras parte da floresta, entre pelo portal na construção e mate as criaturas voadoras, pegue as balas da pistola e continue em frente, saia de pelo portal que vai dar na floresta. No carro pegue a anotação deixada por Jasper s, continue e passe pelo portão a frente, fale com o cara sentado na pedra, passe pelo portal para ir para outra área. Tenha cuidado com os cães e com a armadilha no centro do cenário, passe pelo portão e na outra área tenha cuidados com os insetos e os cães. Continue avançando e encontrará a WishHouse área, ainda não é possível entrar na casa. Este local possui quatro portas, entre pela porta a esquerda superior da WishHouse área, qualquer problema consulte o mapa. Passe pela duas próximas áreas, no caminho tem bastante sangue no chão, entre pelo portal da próxima área e fale com o garoto. Assista a cena e faça o caminho de volta até a WishHouse, dê o Chocolate Milk para o cara frente da porta da WishHouse, ele te dará a uma pá(Blood-Inscribed Spade). Entre pela porta esquerda inferior da área WishHouse, mate os cães e os insetos e passe pelo portão, na próxima área apenas passe pelo portão. Você estará em um local onde tem algo escrito na árvore e a raiz parece com uma mão. Use a pá(Blood-Inscribed Spade) na raiz e pegue a chave (Rusted Bloody Key), você não pode fazer o caminho de volta para WishHouse carregando essa chave, pois a tela se repetira eternamente, passe pelo outro portão e use o buraco para voltar ao apartamento de Henry, vá até a sala e deixe a chave (Rusted Bloody Key) no baú. Vá até o banheiro e entre no buraco para voltar a floresta, agora sim, faça o caminho de volta até a WishHouse, a área WishHouse tem um buraco para que você possa voltar ao apartamento de Henry e pegar a Rusted Bloody Key no báu. Pegue a chave e use o buraco no banheiro para voltar até a WishHouse. Use a chave (Rusted Bloody Key) para entrar na WishHouse, lá dentro pegue a anotação (Holy Scripture Scrap) e deixe que o cara abra porta trancada para você, pegue a placa (Source Placard) na porta, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, você pode deixar a placa (Source Placard) no baú. Vá até o banheiro e entre no buraco para ir para o próximo mundo.

Prisão
Você está no primeiro andar da prisão, siga em frente e pegue o Exploration Memo no chão. Explore o andar e encontre um homem na cela. Ele fica repetindo que Walter irá mata-lo. Dê uma volta no local e tente abrir as portas das celas e pegar itens. Saia pela portão principal e abra a porta da direita. Desça as escadas até o Basement 2 (B2 no mapa), no caminho pegue o Saint Medallion e pegue a chave (Water Prison Exit Key) próximo a uma placa. Leia o que está escrito na placa (Water wheell Room Plate Message). Faça o caminho de volta até o primeiro andar(1F no mapa) e use a chave (Water Prison Exit Key) para abrir a porta a frente. Você estará na parte de fora da prisão. Use a escada ao lado da porta para subir mais rápido, continue subindo as escadas até o telhado da prisão (RF no mapa), entre pelo portal e acione a válvula para liberar a água e ligar o gerador. Desça até o terceiro andar da prisão, entre pelo portal e mate as criaturas. Abra a segunda porta da cela a esquerda . Esta cela possui um buraco no chão, pule nele, você cairá no segundo andar que também possui um buraco no chão, pule nele e depois pule no buraco do primeiro andar para cair no Basement 1 (B1 no mapa). Mate as criaturas e saia da sala (Shower Room). Vá para o fundo deste local e suba a escada, pegue o 1F Suveillance Room Report na mesa. Use a escada e no segundo andar pegue o 2F Surveillance Room Report na mesa, acione a manivela para esquerda (turn left) uma vez, suba a escada e no terceiro andar pegue o papel (Secret Number Memo) com um número secreto na parede, acione a manivela uma vez para esquerda (turn left). O homem aprisionada será libertado. Você tem que olhar todos os buracos de observação (na parede) e alinhar as celas do segundo e terceiro andar com a cela do primeiro andar que possui um buraco e uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama.
No primeiro andar esta cela está do lado esquerdo da mesa. Este andar não possui manivela. Suba para o segundo andar e observe as celas e encontre um buraco e uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama. Use a manivela para mover (Turn left 3 vezes) a cela e alinhada com a do primeiro andar. Suba a escada até o terceiro andar e observe as celas, encontre o mesmo buraco que possui uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama e use a manivela para mover (Turn right 3 vezes) para alinhar o buraco com os demais andares. Desça as escadas e assista a cena. Mate as criaturas que saem do chão. Passe pela porta a sua frente, suba a escada do lado da porta para encurtar o caminho, abra a porta do primeiro andar e saia para fora da prisão. Use as escadas para subir até o terceiro andar (3F no mapa). Entre pelo portão do terceiro andar, agora basta localizar a cela que possui o buraco no chão e a tal mancha de sangue de um corpo deitado na cama. Pule no buraco, continue descendo até o Basement 1 (B1 no mapa). Mate as criaturas que saem do chão, remova a placa (Watchfulness Placard) na porta, digite o código do papel (Secret Number Memo) com o número secreto, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, vá até a sala e pegue o Red Diary - April 4 e o Red Diary - July 23 debaixo da porta, você pode deixar a placa (Watchfulness Placard) no baú. Vá até o banheiro e entre pelo buraco na parede para ir para o próximo mundo.

Prédios
Ao acorda, Henry estará em um beco cercado por prédios, siga em frente e vire a esquerda, desça as escadas e mate as criaturas. Desça mais um lance de escadas e assista a cena. Mate as criaturas e entre pela porta próxima ao carro, você estará em um apartamento. Vá até a sala, nela tem um fantasma com uma espada cravada no peito. Pegue a chave (Ghost s Key) no fantasma, retire a espada (Sword of Obedience) de seu peito, está é uma espada rara, use-a nos fantasmas para poder explorar locais com mais facilidade onde tiver algum fantasma te atrapalhando, basta bater no fantasma com uma arma normal e quando ele cair cravar a espada em seu peito. Use a chave (Ghost Key) para sair do apartamento e seguir em frente. Desça as escadas e abra as portas do Basement 5 (B5 no mapa), pegue as balas de pistola na prateleira e entre na Sporting Goods Shop. Este local possui alguns acessórios que podem ser usados como arma, pegue-os. Uma das portas está trancada, use a outra para continuar avançando. Desça as escadas do Basement 7 (B7 no mapa) e passe pela porta. Você estará no Pet Shop, mate os cães e pegue a Albert s Sports Key em uma das prateleiras de produtos . Faça o caminho de volta até o Sporting Goods Shop e destranque a porta com a chave (Albert s Sports Key). Entre pela porta, mate as criaturas e desça as escadas, siga para a esquerda onde tem um pequeno corredor.
Entre no elevador e assista a cena, desça a escada e você estará no Basement 12 (B12 no mapa). Pegue a Nutrition Drink no chão, mate as criaturas que saem do chão e siga por este caminho, use a escada para subir. Ao lado da escada tem duas portas, não tem como abri-las, siga pelo corredor e mate os cães e as criaturas. Continue por este caminho, vire a esquerda e depois a direita, enfrente mais um grupo de criaturas e entre pela porta. Desça as escadas e passe pela porta do Basement 13(B13 no mapa), desça mais um lance de escadas e entre no Bar South Ashfield (Bar S.A no mapa), pegue o machado (Rusty Axe) na mesa e leia o Bartender s Memo que está no balcão e descubra que é necessário um número de quatro dígitos para abrir a porta ao fundo. Estes quatro dígitos são os quatro últimos número do telefone deste bar, você pode ver este número no telhado do bar. Use o buraco na parede para voltar ao apartamento de Henry, vá até a janela e olhe para fora, use o direcional para localizar o número do telefone em uma placa no telhado do Bar South Ashfield. Anote os quatro últimos dígitos, vá para o banheiro e use o buraco para voltar ao Bar. Use os quatro dígitos finais do telefone para abrir a porta, entre e suba as escadas, tenha cuidado com os fantasmas, remova a placa (Chaos Placard) da porta do apartamento 207, entre e assista a cena. Devolta ao apartamento de Henry, olhe pela janela e veja um homem no apartamento 207 apontado para o 303. Saia do quarto e ouça o que dizem no rádio. Coloque a placa (Chaos Placard ) no baú, leve com você a espada (Sword of Obedience), salve o jogo e entre no buraco do banheiro para ir para o próximo mundo.

Apartamentos
Ao se levantar veja um homem batendo na porta do apartamento 303, entre no apartamento 301 e pegue o Mike s Diary e Red Paper na mesa, vá para o fundo do apartamento e entre na primeira sala a esquerda. No papel vermelho na parede pegue a chave (Superintendet s Key) e no outro papel a Locker Key # 106, na cama você encontra o Joseph s Article. Saia do apartamento 301 e vá até a porta do apartamento 302 e um garoto sumirá como em um passe de mágica, debaixo da porta tem um papel vermelho, não dá para pegar, somente se voltar para o apartamento de Henry. Coloque o Red paper por debaixo da porta. Siga em frente, todas as portas estão fechadas neste andar (3F no mapa). Encontre com o misterioso homem na escada, converse com ele e pegue a boneca que ele deixa no chão. Desça até o primeiro andar (1F no mapa). Use a Locker Key # 106 no compartimento próximo a escrivaninha com um abajur. Abra a porta a esquerda e vá até o apartamento 105, use a chave (Superintendet s Key) para abrir a porta, entre e pegue mais um Red Paper e o pedaço de outro Red Paper em uma gaveta sobre o armário. Na parede você encontra a chave (Apartment Keys) de todos os apartamentos, menos a do 303. Explore o apartamento 105 e encontre o diário (Superintendent s Diary: Umbilical Cord) no quarto. Saia do apartamento e explore andar por andar, apartamento por apartamento. No apartamento 106 você encontra um Portable Medical Kit, no apartamento 102, abra a geladeira e pegue o outro pedaço do papel (Torn Red Paper), no apartamento 101 você encontra balas para pistola. Vá até o segundo andar e explore o apartamento 205 e pegue a fita cassete (Skinned Mike Cassete), entre no quarto 207 e se encontre novamente com o homem misterioso, aproxime-se dele e ele misteriosamente sumirá, pegue o revolver (Richard s Revolver) na cadeira. No apartamento 203 você pega o Bug Spray(arma), na sala e no quarto um pedaço de papel vermelho (Torn Red Paper) na camisa. Suba até o terceiro andar, entre no apartamento 304, pegue balas de pistola no quarto, saia e coloque todos os papeis por debaixo da porta do apartamento 302.
Use um buraco para voltar ao apartamento de Henry, pegue os papeis que estão debaixo da porta. Leia o Red Diary Scrap (cont.) e descubra que tem algo ao lado de sua cama. Vá até o quarto e do lado das janelas pegue a Doll Key no chão ao lado da cama. Use o buraco do banheiro para voltar ao mundo dos Apartamentos, use a Doll Key para abrir o apartamento 303, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, vá até a janela e veja uma ambulância sair do edifício. Vá até a sala e debaixo da porta pegue o Red Diary - July 13 e Succbus Talisman. O buraco no banheiro está fechado, pegue as placas (Chaos Placard, Watchfulness Placard, Source Palcard e Temptation Placard) no baú e digira-se para a lavanderia do apartamento. Use o Succubus Talisman na mancha da parede, coloque as placas em seus respectivos orifícios, um novo buraco será revelado. Entre nele para ir para o próximo mundo.
Hospital
Assista a cena e saia da sala de emergência. No salão central mate os insetos, pegue o estilete (Paper-Cutting Knife) na sala a frente(Office no mapa), saia pela outra porta e pegue o papel (Nurse s Memo) na mesa e encontre uma foto de Eileen no painel de fotos. Saia da recepção e vá para segunda sala de emergência(Esquerda no mapa), pegue o Nutrition Drink, saia e pegue a bolsa de Eileen no salão central. Entre na sala ao lado e pegue o Portable Medical Kit, saia e entre na porta ao lado do elevador. No estoque (Supply Room) você encontra duas criaturas e uma ampola (Ampoule). Suba as escadas e passe pela porta do segundo andar, tenha cuidado com as cadeiras de roda. Acesso o painel ao lado do elevador, se revolver entrar no elevador, mate a criatura e saia novamente. O segundo andar possuir várias portas, você terá que abrir uma por uma até encontrar a chave(Hospital Room Key). A chave muda de sala aleatoriamente. Portanto explore todas as salas, a sala que não abrir necessita da Hospital Room Key. Ao encontrar a chave (Hospital Room Key) uma gaiola gigante irá prender Henry, use a chave para se libertar, agora encontre a porta que precisa da chave e liberte Eileen. Equipe a bolsa de Eileen para que ela te ajuda com as criaturas. Desça as escadas e no primeiro andar entre na sala do lavabo (Washroom), entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Vá para a sala e pegue o Red Diary - July 20 e a chave(Small Key) debaixo da porta. Próximo a instante de livros pegue o Red Diary - June 11, Red Diary - June 14 e Red Diary - ??/??. Vá até a lavanderia e entre no buraco para voltar ao hospital, no primeiro andar use a chave (Small Key) para abrir a porta que foi revelada no lugar do elevador. Desça e mate as criaturas que aparecem no caminho. Continue descendo as escadas, mas não deixe Eileen para trás, passe pela porta, pegue a vela (Holy Candle), entre na porta ao lado, você sairá no metrô.

Metrô - Segunda parte
Siga pelo corredor e mate as criaturas, vá para o banheiro feminino, use o buraco para voltar ao apartamento de Henry. Na sala pegue o Kid s Letter, Toy Key e o Red Diary - July 25 debaixo da porta, tenha em mãos as moedas (Lynch Street Line Coin), senão pegue-as no báu. Vá para a lavanderia e entre novamente no buraco. Devolta ao metrô siga para as catracas e use as moedas para poder descer. Vá para a esquerda e pegue o Riding Crop(Arma) para Eileen, volte e continue descendo as escadas até o trem. Entre nos vagões e encontre a caixa de brinquedos (Toy box), use a Toy Key para abrir a caixa e receba a uma moeda (Filthy Coin). Está moeda está suja, você terá que limpa-la na cozinha de Henry. Porém, vá até o final do trem e passe para o vagão do trem ao lado, desça por este vagão até a saída. Siga para esquerda onde haverá uma porta aberta, nesta sala tem um buraco e uma escada, Eileen não pode descer pela escada.
Entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Daqui para frente tenha cuidado ao retornar ao apartamento, coisas estranhas estão acontecendo e é possível morrer no apartamento. Na sala pegue o Red Diary - July 17 debaixo da porta, vá até a cozinha e use o item Filthy Coin na torneira. Entre na lavanderia e use o buraco para poder voltar ao metrô. Desça a escada e deixe Eileen neste local, dobre a direita duas vezes e desça para o Basement 4 (B4 no mapa), siga em frente até a escada rolante, suba as escadas da saída de South Ashfield e pegue o Cynthia s Communter Ticket no chão, próximo aos acessórios de maquiagem. Use o Cynthia s Communter Ticket na catraca que dis It s the King Street Line exit . Use novamente o Cynthia s Communter Ticket na catraca do outro lado que diz It s the Lynch Street Line entrance . Desça as escadas até o metrô, use a moeda na máquina de vendas e pegue a chave (Murder Scene). Entre no trem passe pelos vagões siga até a sala onde deixou Eileen, leve Eileen com você, faça o caminho devolta até as catracas, use o Cynthia s Communter Ticket na catraca para sair e no local que diz It s the King Street Line entrance , use a chave (Murder Scene Key) na porta próxima aos acessórios de maquiagem caídos no chão. Entre e pegue a maçaneta do trem (Train Handle), desça as escadas e use a escadas rolantes para chegar até o trem. Procure a entra para o vagão do trem, dentro do trem, vá até a cabine do condutor, coloque a maçaneta (Traim Handle) no painel. O trem terá se movido liberando uma passagem do lado direito do trem, volte um vagão e desça pela passagem, do lado da porta tem uma espada (Sword of Obedience), passe pela porta e assista a cena. Daqui para frente Walter Sullivan irá te perturbar em vários locais, bata nele e entre pela porta a frente. Mais uma longa descida com nevoeiro, desça e passe pela porta, você estará novamente na floresta.

Floresta - Segunda parte
Todo o caminho que você andou dá primeira vez já está no mapa. Você está a esquerda da WishHouse, este local possui uma tocha acesa em um pedestal e uma apagada no chão ao lado do pedestal, pegue a tocha (Torch) e a equipe, acenda na tocha acesa. Saia pelo portal, mas tenha cuidado com Walter Sullivan, neste local, investigue o poço d água e pegue uma cabeça de um boneco (Doll s Head), siga em frente matando os cães, não deixe Eileen para trás. Dirija-se até a WishHouse, a casa pegou fogo e agora é só um amontoado de madeira queimada. Explore o local e pegue o Jasper s Burnes Memo e uma arma para Eileen. No lugar da casa tem um boneco em uma cadeira de rodas, examine o boneco e pegue o arquivo (Wheelchair Doll Text). Você precisa encontrar todas as partes do boneco. Uma boa dica é deixar Eileen neste local e prosseguir sozinho. Para fazer isso basta sair correndo e entra na porta que deseja deixando-a para trás.
Siga para a porta esquerda inferior da WishHouse área, mate os insetos e passe pelo portão e desfie ou derrube Walter Sullivan. Passe pelo portão e atravesse a próxima área. Você está em uma área que possui uma tocha acesa e um poço d água. Acenda a tocha e investigue o poço d água para pegar a perna esquerda do boneco (Doll s Left Leg). Faça o caminho de volta até a WishHouse.
Siga para a porta a direita superior da WishHouse área, passe pelas criaturas de duas cabeça e entre na mina, pegue a arma (Pickaxe of Dispair) e um Nutrition Drink e saia do outro lado da mina. Pegue o Portable Medical Kit e Revolver Bullets, depois vá para a esquerda e fale com o garoto. Depois do diálogo pegue o medalhão (Crested Medallion). Acenda novamente a tocha e passe pela mina novamente, desfie dos fantasmas, seja rápido antes que a tocha se apague e investigue o poço d água e pegue a perna direita do boneco (Doll s Right Leg). Volte para WishHouse.
Siga para a porta direita inferior da WishHouse área, mate a criatura de duas cabeças e siga em frente, assista a cena. Saia pelo portal do outro lado, mate os insetos e passe pelo portão. Passe pela construção mas tenha cuidados com os fantasmas, saindo do outro lado acenda a tocha entre pelo outro portal, seja rápido e investigue o poço d água e pegue o braço direito do boneco (Doll s Right Arm). Faça o caminho de volta até a WishHouse, no meio do caminho acenda a tocha no local cheio de velas e duas rochas, seja rápido e vá para o local onde há uma armadilha no centro da tela, procure pelo poço d água, investigue e pegue o braço esquerdo do boneco (Doll s Left Arm). Devolta a WishHouse, coloque todas as peças no boneco. O boneco vai se mover revelando uma passagem. Desça por ela levando Eileen com você, leia o livro (Descent of the Holy Mother - The 21 Sacraments) sobre o altar. Coloque o medalhão (Crested Medallion) na porta, entre e desça o caminho de nevoeiro e estará em um elevador que o levará a prisão.

Prisão - Segunda parte
Walter Sullivan vem recepciona-lo, derrube-o e passe pelo portão, desça pelo caminho levando Eileen com você. Abra a porta do primeiro andar (1F no mapa) e explore o local, mate as criaturas de duas cabeças e os insetos, entre nas celas para encontrar munição e Nutrition Drink. Deixe Eileen neste local e suba até o terceiro andar(3F no mapa), passe pelo portão e encontre a cela onde tem uma mancha de sangue na cama e um buraco no chão. Pule no buraco até chegar ao Basement 1 (B1 no mapa), você estará na cozinha (Kitchen no mapa) entre na porta a frente e pegue a camisa de um prisioneiro(Prisioner s Shirt). Saia e pegue o medalhão (Saint Medallion) e um Nutrition Drink no refeitório (Dining Hall no mapa). Saia deste local e suba a escada vertical para cortar caminho para chegar ao primeiro andar (1F no mapa). Destranque a porta e encontre Eileen, desça com ela até o Basement 2(B2 no mapa), no caminho se livre das criaturas que saem do chão. No Basement 2 entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Já no apartamento de Henry, vá para o banheiro e coloque a camisa do prisioneiro(Prisioner s Shirt) na banheira de sangue. Você receberá a anotação Note from the Bloody Prisioner s Shirt siga para a sala, olhe pelo olho mágico, porém tenha um medalhão(Saint Medallion) com você, pegue os papeis (Red Diary - July 18 e Red Diary - July 28) debaixo da porta. Leve com você uma espada (Sword of Obedience), entre na lavanderia e use o buraco para poder voltar a prisão. Suba as escadas em direção ao primeiro andar, você se encontrará com um fantasma gordo, derrube-o e crave a espada(Sowrd of Obedience) nele, pegue a chave(Water Prison Generator Room Key) e dirija-se até o Basement 2(B2 no mapa), use a chave para destrancar a porta da sala do gerador, mas esteja preparado para enfrentar várias criaturas de duas cabeças. Leve Eileen até o fundo da sala, abra a porta e desça pelo caminho de nevoeiro, no final do caminho entre pela porta e você estará no mundo dos edifícios novamente.

Edifícios - Segunda parte
Pegue o diário (Reminisces) no chão, desfie do fantasma e entre no elevador a direita. Acesse o painel do elevador e escolha Botton Button, desça a escada vertical, vá para direita e mate as criaturas que saem do chão. Pegue a bola de bilhar (Billiard Ball) no chão, suba a escada vertical ao lado, siga pelos corredores da área B12, mate os insetos e assista a cena. Fuja dos fantasmas até o fim do corredor e encontre a bola voleibol (Volleyball) próximo as caixas de papelão, ao lado da caixa d água tem um medalhão(Saint Medallion). Entre pela porta ao lado e desça as escadas até o Basement 13(B13 no mapa), passe pelas cadeiras de roda e entre na porta, desça as escadas até chegar no Bar, pegue o papel no balcão (Later Bartender s Memo), coloque a bola de bilhar(Billiard Ball) na mesa. Faça o caminho de volta até o elevador e encontre com Eileen. Acesse o painel do elevador e escolha Top button , saia do elevador pela porta do lado do painel, tenha cuidado com o fantasma, siga para a esquerda da tela e mate os cães. Suba as escadas até a porta do Sporting Goods Shop, entre e pegue as velas do bolo( Cake Candles) no balcão, coloque a bola de voleibol(Volleyball) no cesto junto com as demais. Saia pela porta ao lado do buraco na parede, passe pela porta e você estará em no corredor do Basement B5(B5 no mapa), entre na porta e suba as escadas do Basement 4(B4 no mapa). Passe pela porta e derrube o fantasma, coloque pegue as velas ( Cake Candles) no bolo pegue o gato empalhado (Stuffed Cat) junto a porta. Faça o caminho de volta até a Sporting Goods Shop. Saia pela porta a direita do cesto das bolas, desça as escadas entre no Pet Shop, derrube os fantasmas e coloque o gato empalhado (Stuffed Cat) na gaiola. Explore o Pet Shop para pegar alguns itens, sai pela porta ao fundo, desça as escadas do Basement 7(B7 no mapa), entre pela porta e você estará em uma área que possui um relógio em uma porta. Mate os insetos, pegue a munição na prateleira depois abra a porta do relógio. Desça as escadas do Basement 8(B8 no mapa), este local possui muitas portas trancadas, passe pela única porta aberta já no Basement 10(B10 no mapa). Mate as criaturas que estão armadas de taco de golfe, dobre a esquerda e entre pela porta, desça as escadas do Basement 12(B12 no mapa), destranque a porta debaixo, siga para direita, dobre a esquerda e novamente a direita. Você estará novamente no local onde encontrou a bola de Voleibol, entre na porta ao lado das caixas e desça as escadas e tenha cuidados com as cadeiras de roda, passe pela porta e desça mais um lance de escadas e você estará novamente no bar. Mate as criaturas e leia o Later Bartender s Memo e descubra que o código de quatro dígitos da porta ao lado mudou, isso porque o número do telefone do bar também mudou. Entre no buraco na parede para voltar ao apartamento de Henry. Use o telefone para discar o antigo número do bar, caso não se lembre olhe pela janela e veja o número na placa de publicidade. Anote os quatro últimos números. Vá para a sala e pegue o papel (Red Diaty - July 29), debaixo da porta, entre na lavanderia e use o buraco para voltar ao Bar. Use o número de quatro dígitos para destrancar a porta, desça, mas tenha cuidado com os insetos. Pegue o Portable Medical Kit ao lado da porta, passe pela porta, mas esteja preparado para enfrentar algumas criaturas que descem em quatros nas paredes. Acabe com elas e a porta ao fundo será destrancada, passe pela porta e desça pelo caminho de nevoeiro, pegue o diário (Superintendent s Diary - Man with the Coat) no chão frente a porta. Entre no apartamento.

Apartamento 302 - Segunda parte
O Apartamento de Henry está em um tom de cinza com várias velas acesas, pegue o livro de figuras (Old Picture Book) e o Crimson Tome na mesinha na sala. Vá até o quarto e pegue os diários (Red Diary - August 2, Red Diary - August 3, Red Diary - August 4 e o Red Diary - August 5). Volte para a sala e assista a cena em seguida pegue o machado(Pickaxe of Hope) no corredor entre as portas do quarto e banheiro. Use o buraco do banheiro para voltar ao apartamento(Primeira pessoa), vá até a sala e pegue o diário (Red Diary - August 7), volte ao corredor e use o machado (Pickaxe of Hope) para quebrar a parede entre o quarto e o banheiro. Entre pela passagem e assista a cena, examine o cadáver de Walter Sullivan e pegue a chave (Keys of Liberation). Volte pela passagem até o apartamento de Henry e use a chave (Keys of Liberation) nos cadeados para abrir a porta do apartamento, assista a cena.

Apartamentos - Segunda parte
Siga até o apartamento ao lado(301), entre e mate as criaturas, desça as escadas e estará no apartamento 201, pegue o item no fundo do apartamento e saia pela porta de entrada. No corredor tenha cuidado com Walter, entre no apartamento 202, pegue a espada no quarto e volte a sala, use a passagem para ir ao apartamento 203, sai pela porta de entrada. Deixe o apartamento 204 de lado, não tem nada lá, somente Walter. Passe pelo portão e mate as criaturas, entre no portão do outro lado, no apartamento 205 você encontra um Nutrition Drink, entre no apartamento 206, derrube Walter e use a passagem no último quarto para ir ao apartamento 207, explore o apartamento e encontre munição em um dos quartos, saia pela porta de entrada, mate a criatura e desça a escada.
No apartamento 107 você encontra um Nutrition Drink e no apartamento 106, uma Ampoule e um Portable Meidcal Kit, vá para o apartamento 105, na porta tem seis correntes, você precisa encontrar seis vezes um fantasma acorrentado, passe pelo portão, veja o desenho que Walter fez de seu pai, Eileen irá parar no centro da recepção, passe pelo outro portão e encontre o fantasma no canto ao lado da porta do apartamento 104, entre no apartamento e encontre o fantasma novamente. Saia e vá até o apartamento 103, mate as criaturas e encontre o fantasma no centro da sala. Saia desse apartamento e entre no apartamento 102, encontre o fantasma também no centro da sala. Siga até o apartamento 101, mate a criatura e encontre o fantasma no fundo do corredor, entre no apartamento 101 e encontre mais uma vez o fantasma. Volte até a recepção onde deixou Eileen, assista a cena. Siga até o apartamento 105(Superintendent s Room), que deverá estar sem correntes na porta, entre e pegue o cordão umbilical(Umbilical Cord) na sala. Assista a cena.
Saia do apartamento e no corredor veja o desenho de uma mulher que se parece com Eileen, faça o caminho de volta até o apartamento 302, tenha cuidado com as criaturas. Entre no apartamento e salve o jogo, use a passagem entre o quarto e o banheiro, o corpo de Walter se foi, em seu lugar tem uma pequena cavidade, use-a para descer. Ao acordar entre no buraco ao chão e esteja preparado para enfrentar Walter Sullivan pela última vez. Coloque o cordão umbilical(Umbilical Cord) na criatura, pegue todas as oito lanças e enfie no peito da criatura, agora Walter Sullivan já pode ser atingido, seja rápido e acabe com ele antes que Eileen entre na máquina.

Um novo membro no blog, pra falar de Shoujo

Olá aki é o peng-kun o malukinho que vai na shibuya quase todo dia, o ki falam que é emo mas eu não sou. Bom nun to com saco pra escreve agora mas ta aki meu msn ok, peng-kun@live.com




Shoujo


O que é Shoujo?

Shoujo é um gênero de mangá/anime criado para garotas, mas a varios garotos no mundo que também gostam desse gênero. Os shoujos são mangás/animes romanticos e engraçados. Durante um shoujo nós vemos os sentimentos dos personagens se desenvolvendo aos poucos, e o crescimento do personagem em geral.

Por que eu, jovem garoto , devo ver Shoujo?

A varios motivos para o shoujo não ser somente de garotas, por exemplo em um shoujo acontecem varias situações que provavelmente você

já viveu ou ainda vai viver. O segundo motivo é também que os shoujos não são só de romance alguns tem bastande ação e comedia também “as melhores brigas são de shoujos em minha opinião”. E se você amigo esta meio cansado de shonen e quer ver alguma coisa mais real um shoujo pode ser um otima escolha e muito divertido. E se mesmo assim você nun ta convencido em ver shoujos tem mais uma vantagem você vendo shoujo vai ter assunto com as otomes nos eventos.

Características dos Shoujos

Ao mesmo tempo que mostra os persona

gens mostra também grande parte da cultura japonesa, e outros misturam com parte do universo masculino para tornar-se mais atraente ao publico. Apesar de ser um gênero feminino os shoujos rodaram o mundo e conquistaram meninos e meninas por onde passa, assim como Sailor Moon, uma referencia entre os otakus assim como outros. A pesar de todo shoujo parecer ser o mesmo você pode ver grandes diferensas entre eles

Aqui no final vai uma pequena lista de alguns shoujos que eu indico a vocês:


Ouran high schoo host cub:












Chobits:











Hana kimi “live”:










Love hina:











Lucky star:













Dica para se viver bem em um RPG: NUNCA, veja bem, NUNCA tente matar 5 magos que estam trabalhando, pois isso pode ser fatal...

Fatal Frame 3

Mais um detonado de mais um ótimo jogo. Fatal Frame 3 é um dos poucos jogos do ps2 que eu digo que é realmente de terror. Não por ter coisas horripilantes ou sustos repentinos, mas sim pelo suspence gerado pelos elementos do jogo, como cenario, som e esses tipos de coisa. A duvida de se algo vai ou não aparecer é o que dá o "tchan" do jogo. O Fatal Frame 3 conta a história de Rei Kurosawa que perdeu seu noivo num acidente de carro. Aquele fatídico dia do acidente. Que ela provocou, já que estava dirigindo.

Rei é uma fotógrafa independente (Freelance), e um dia, recebeu um trabalho no qual deveria fotografar uma antiga mansão japonesa. Existe um boato no qual diz que essa mansão, situada nas montanhas e a milhas de qualquer civilização, é assombrada.

Um dia, enquanto trabalha, Rei vê algo inexplicável: seu noivo, Yuu Asou. E pelo o que ela sabe, ele está morto.

Seguindo seu amor falecido, Rei percebe que ela vagueou e penetrou cada vez mais nas ruínas da mansão abandonada. No final de um corredor, ela vira e de repente a visão dela muda. A neve está caindo fortemente, e na frente dela, estão muitas e muitas lápides.

O lugar não se parece nem um pouco com a mansão daonde ela tirava fotos até agora.

Então, Rei começa sua busca por Yuu.

É realmente um ótimo jogo, e aqui tem o ajuda que a Online Insanity deixa pra quem tentar atravessar aquela mansão maldita.

Jogo: Fatal Frame 3: The Torment

Tipo: Survival Horror

Plataforma: Ps2


Quando terminar a introdução do jogo, entre pela porta. Vai ter umfantasma à frente. Vá para o meio da sala e fotografe o espírito no corredor à direita, siga por esse corredor. Antes de passar pela porta no fim do corredor , veja o fantasma na porta à esquerda. Depois que sair do corredor, suba as escadas e saia. Os corredores da direita e da esquerda têm um fantasma cada. Fotografe-os e entre na porta à frente e atravesse o salão. Localize mais um fantasma, depois suba as escadas e saia.

Capítulo 1

Siga pelo corredor e pegue o pote de ervas medicinais que está na última prateleira à direita. Na porta a esquerda há um fantasma. Suba as escadas à esquerda, fotografe o fantasma no topo da escada e após receber a nova câmera, salve seu jogo no abajur azul que tem no canto da sala. Volte ao começo das escadas e siga pro corredor da direita. Entre pela porta no fim do corredor. Há fantasmas em frente à porta e no centro da sala.

Entre na porta do outro lado da sala e siga até o fim do corredor. Vire a esquerda e aperte “bolinha” para espiar pelo buraco. Volte e fotografe a garota sentada do outro lado da sala pra receber uma foto distorcida. No caminho de volta a um fantasma próximo da saída, na grade à direita. Desça as escadas e tente sair pela porta de onde veio.

Derrote o fantasma. (Dica: Mire a câmera o maior tempo possível no fantasma. O circulo da mira irá brilhar indicando o acúmulo de energia. Dispare o flash apenas depois de ter brilho suficiente para causar dano ao fantasma. Repita o processo até derrota-lo).

Saia e siga pelo corredor. No final é possível identificar os pés de mais um fantasma. Depois das cenas, saia do quarto, desça as escadas e fale com Miku para receber uma carta. Suba as escadas novamente e entre na porta no fim do corredor. Depois da animação, pegue a câmera, o filme e os arquivos que estão na prateleira, escrivaninha e estante. Saia, desça as escadas e passe pela porta ao lado da cozinha. Continue pelo corredor da direita e entre pela porta ao fundo. Revele a foto distorcida e volte para entrega-la a Miku. Salve seu jogo na câmera que está em cima da escrivaninha, depois aperte “bolinha” na cama.

Depois das cenas, siga pelo corredor e vire a esquerda. Siga para o outro lado do salão, pegue a carta no chão, o rolo d filme em dos balcões e entre na porta ao fundo. Há uma fantasma no topo da escada. Salve seu jogo no abajur azul. Suba um lance de escadas, vá até o fim do corredor para tirar foto da porta bloqueada. Volte e desça a segunda escada.

Pegue o item na prateleira e tire uma foto do fantasma que vai aparecer atrás de você. Suba e volte para a porta que estava bloqueada. Entre e atravesse o corredor pra chegar ao centro da sala. Fotografe a fantasma e depois vá até ela para receber o pedaço de passaporte. Saia e depois das cenas, salve seu jogo na câmera da escrivaninha.

Desça até a sala, leia o bilhete no balcão e vá para a saída da casa. Volte para atender ao telefone e quando reaparecer no quarto, clique na cama para continuar a o jogo. Volte ao local onde estava a garota sentada, antes de enfrentar os fantasmas, fotografe os três fantasmas no fim do corredor, antes da porta que estava lacrada.

Depois das cenas, você acorda no seu quarto. Desça as escadas e fale com Miku para receber mais arquivos, depois salve seu jogo e volte para a cama.

Capítulo 2

Vá onde está o item brilhando e pegue a chave. Quando sair, você vai enfrentar a garota do passaporte. Ignore os fantasmas e vá pra cima da garota. Quando derrota-la, saia e vá para o fim do corredor. Há um fantasma descendo a última escada e outro no fim da escada que sobe. Desça a segunda escada e vá para, vá para parte de trás e abra a porta. Entre e tire uma foto do corredor à direita para receber mais uma fotografia distorcida.

Pegue o pote de ervas medicinais, volte e vire a direita para entrar na porta. Tire uma foto do centro brilhante das sepulturas para pegar outra fotografia distorcida, depois vá para a porta à frente, para que a personagem descubra que a porta está trancada. Volte por onde veio e derrote os dois fantasmas e pegue a primeira pedra. Continue seu caminho rumo ao começo da fase.

No corredor com várias escadas, vá para o terceiro andar, pegue o filme e vá para o painel no fim da sala. Mova uma vez a pedra com um traço, duas vezes a com dois e três vezes a com três traços, nesta ordem. Entre pela porta e dê alguns passos para a esquerda no telhado até aparecer o símbolo da câmera no canto inferior direito da tela.

Fotografe o lugar onde está sendo indicado pela tela para receber outra foto distorcida. Volte, siga pelo telhado do outro lado e entre pela pequena porta. Pegue a chave, a nova peça para a máquina e derrote o fantasma. Saia, um fantasma aparece no piso inferior, próximo a porta de saída. Desça até as sepulturas, no local onde você pegou uma das fotos distorcidas e destranque a porta.

Ao acordar, desça, atenda ao telefone e vá para a sala escura revelar as fotos distorcidas. Saia. Fotografe o fantasma na sala ao lado, suba para o quarto de Miku, que fica ao lado do quarto de Rei. Pegue os arquivos e a foto na mesa e salve seu jogo.

Capítulo 3

Quando retornar ao seu quarto. Siga pelo mesmo caminho do fantasma de Yuu. Derrote o fantasma que irá aparecer e siga pelo mesmo caminho que ele veio. Entre na próxima porta e desça para pegar um filme na prateleira e outro próximo à boneca. Suba para pegar a água sagrada na mesa. Volte pelo mesmo caminho.

De volta ao cruzamento, siga na direção oeste e fotografe o projetor pra pegar outro arquivo distorcido. Examine o projetor e fotografe o fantasma atrás do projetor. A seguir, pegue nas prateleiras os arquivos, um rolo de filme e outra peça para a câmera. Saia pela outra porta, localize o fantasma do outro lado da grade e siga pelo corredor. Pegue o pote de ervas medicinais na fresta à esquerda e após encontrar o fantasma abaixado, saia pela porta no fim do corredor.

Quando chegar na área aberta, siga em direção à porta do outro lado e tire um foto da árvore para pegar outro arquivo distorcido. Fique atento, pois quando Rei passa por um dos cantos desta área, ela olha para baixo. Nesse momento você deve inspecionar o local para achar o espelho de pedra.

Depois disso, você pode continuar o caminho e tirar foto da pequena porta para receber outra pista. Faça todo o caminho de volta e derrote um fantasma. Salve seu jogo e entre na porta que fica em frente à escada. Verifique os móveis próximos à segunda escada para pegar outro upgrade para a câmera e um rolo de filme, depois destranque a porta de tamanho normal e siga pelas sepulturas. Há um fantasma chorando no canto.

No corredor com as escadas, há um fantasma chorando no terceiro andar e um savepoint no andar inferior. Desça e tire uma foto do fantasma para receber outro arquivo.

Siga fotografando o fantasma no canto até chegar a próxima sala. Pegue mais um pote medicinal sobre a escada e suba para tirar uma foto de uma menina chorando, que irá te atacar. Continue até chegar a uma parede com um buraco, espie novamente e tire uma foto para quebrar a maldição.

Desça para o primeiro andar até a porta dupla e destranque-a para enfrentar mais espírito. Depois que derrota-lo, passe pela área aberta e entre pela porta que foi aberta. Você verá mais um fantasma. Examine uma chave e ao sair da sala derrote outro fantasma para receber uma foto e um diário. Ao acordar, revele as fotos distorcidas, pegue as cartas e a fotografia que estão na entrada de casa e salve seu jogo antes de voltar pra cama.

Capítulo 4

Quando começar a jogar com Miku. Vasculhe o lugar para pegar outro pote medicinal, depois entre pela porta perto do savepoint. Desça pela caminho para achar a câmera e entre à esquerda. Pegue o filme e entre na próxima porta. Depois volte e derrote o fantasma para receber uma máscara e um amuleto. Volte para entrada do local e tire uma foto da porta para conseguir outro arquivo.

Use a máscara na porta com o símbolo e prossiga. Derrote o fantasma para receber uma pedra que deve ser utilizada na porta no fim do caminho. É um mecanismo semelhante ao que você utilizou anteriormente no terceiro andar. Entre na jaula para pegar o diário e passe pela outra porta.

Depois das cenas, derrote o fantasma que irá destrancar a porta dupla. Volte pelo caminho seguindo o fantasma de uma garota. A aparição surgirá duas vezes pelos corredores (fotografe-a). quando chegar a próxima sala, pegue o pote medicinal. Desça as escadas e saia pela porta. Em frente a passagem há mais um fantasma. Ao acordar, desça e pegue as cartas no balcão da cozinha, depois suba para o quarto de Miku e fale com ela duas vezes para receber uma foto de Kei Amakura. Salve o jogo e volte para a cama.

Capítulo 5

Agora você vai jogar com Kei Amakura. Saia do local e fotografe o fantasma, depois siga para a direita. Verifique a porta para saber que ela precisa de uma chave especifica. Vá para o segundo andar, entre na porta dupla, pegue o pote medicinal e entre pela próxima porta para pegar um diário. Cheque a outra porta para descobrir que ela também precisa de uma chave especial. Um fantasma aparecerá sobre a mesa, deixando a chave. Destranque-a e desça por ela. Há um fantasma escondido na entrada.

Passe pela porta dupla. Você verá um fantasma de uma mulher. Esconda-se no cruzamento e depois que ela passar siga pelo caminho na direção leste. Na próxima sala, suba as escadas. Fotografe o fantasma na parte de cima, quando o fantasma reaparecer e começar a se mover, espere até que ele se distancie e tira mais uma foto. Vá até a mesa que o fantasma estava observando e pegue mais uma peça para a câmera e um caderno, depois desça as escadas antes que ele volte.

Tire uma foto do fim do corredor para descobrir o que o bloqueia. Volte para a sala que o fantasma deixou a chave sobre a mesa. Fotografe o fantasma que aparece e depois o derrote para desbloquear a porta. Na sala do relógio, derrote os fantasmas e siga pela porta desbloqueada. Fotografe mais um fantasma. Siga o próximo fantasma até a outra sala para pegar um pote medicina, depois vá para o segundo andar e pegue um rolo de filme e um livre. Empurre a prateleira para pegar uma chave. É ela que abre a primeira porta que você verificou no início do capítulo.

Ao sair do local, um fantasma aparecerá subindo as escadas. Esconda-se e corra quando perceber que ele se afastou o suficiente. Volte a porta do início do capítulo e destranque-a. Pegue mais um upgrade para a câmera e siga o rumo à esquerda. Pegue o espelho de pedra no barril e entre na porta aberta.

Ao acordar, vá para o quarto de Yuu, no fim do corredor. Pegue uma carta e dois filmes sobre a mesa e verifique o armário. Depois das cenas, desça as escadas e fale com Miku. Vá para o quarto de Yuu para pegar um arquivo. Salve o jogo antes de voltar para a cama.

Capítulo 6

Saia do local de início e vá para a área aberta. Siga o fantasma de Yuu e tire uma foto da porta. Você deve encontrar os quatro fantasmas de branco. Volte, fotografe o fantasma a oeste, próxima a árvore, depois entre na porta próxima a escada. Siga os rastros de sangue e pegue o rolo de filme. Vá ao cruzamento. Fotografe o fantasma que passa correndo, depois o siga para descobrir que a porta no final está trancada.

Volte para a área onde ficam as sepulturas. Há um fantasma no teto. Siga até o corredor com as escadas, derrote o primeiro fantasma de branco e suba. Vá para a sala onde você enfrentou a garota atormentada pela primeira vez e tire uma foto do espírito que aparece na boneca. Desça até o savepoint no primeiro andar, pegue o filme e tire uma foto da porta. Atrevesse o corredor para enfrentar outro fantasma de branco e volte pelo caminho. Na bifurcação, siga para a direita até chegar à grande sala onde você derrotou os fantasmas de mãe e filha.

Suba as escadas, derrote o fantasma, abra a porta e entre. Fotografe o fantasma olhando para baixo. Pegue a pedra e outra peça para câmera na mesa e um filme na prateleira. Verifique o buraco no chão e use a câmera para tirar foto dos fantasmas pelo buraco. Depois desça as escadas, pegue mais um rolo de filme, siga pelo corredor principal e vire a esquerda. Há um fantasma saindo do buraco. Vá para a sala onde você recebeu a chave do fantasma da mesa e passe pela pequena porta.

Derrote o fantasma. Você receberá outra pedra. Use o painel no final do caminho, como você já fez antes e entre. Pegue um rolo de filme e olhe pelo buraco na parede. Fotografe mais um fantasma. Saia do local e no cruzamento de onde o fantasma saiu, siga pela à esquerda e derrote alguns fantasmas. Quando entrar na sala, derrote o terceiro fantasma de branco para receber outra peça para a máquina.

Continue pela esquerda e utilize o painel para entrar na próxima sala. Derrote o ultimo fantasma de branco e seus seguidores. Pegue a água sagrada e volte até a porta dupla, que estará agora desbloqueada. Ao acordar, desça, fotografe o fantasma no banheiro e entre na sala escura. Outro fantasma aparecerá. Revele suas fotos desfocadas, salve o jogo e volte para a câmera.

Capítulo 7

Jogando com Miku, tire uma foto da parte distorcida do muro e examine o altar. Vá para sala do relógio, entre no buraco, pegue o upgrade e prossiga. Derrote o fantasma para receber outro arquivo e vá para sala vermelha. Pegue a esfera do diário no altar e derrote o fantasma, depois suba as escadas para chegar em uma sala com corpos. Após tirar uma foto das duas estátuas e examinar o altar, saia pela porta, derrote o fantasma e siga pelo corredor para tirar uma foto da área aberta. Há um fantasma na neve.

No segundo andar, pegue o diário na mesa da sala do kimono e passe pela área aberta. Entre na sela vermelha do lado leste, pegue a esfera e saia. Vá para o lado oeste. Você descobrirá que outra sala está selada. Tire uma foto dela, depois passe pela área das sepulturas e entre na porta que leva às escadas. Entre no buraco, derrote um fantasma e pegue o espelho de pedra. Ao chegar à sala, pegue a esfera e o diário no altar.

Saia pela porta e suba para o terceiro andar. Derrote os fantasmas e volte para atravessar a porta dupla na sala onde você enfrentou o fantasma de mãe e filha. Vá para sala do kimono e entre na pequena porta para tirar outra foto pelo buraco e quebrar o selo. Agora você pode entrar na sala vermelha que estava selada e pegar a esfera e o diário.

Vá para a sala com a jaula. Um fantasma aparecerá atrás das grades. Use as esferas no altar na seguinte ordem: primeiro a esverdeada, depois a amarela, a vermelha e a última a azul. Ao tentar sair da sala, um fantasma atacará. O derrote para sair do sonho, depois revele os filmes distorcidos e fale com Miku. Depois da conversa, fale novamente com ela para receber alguns arquivos. Em seguida, vá para o balcão da cozinha e pegue a carta e as fitas. Utilize as fitas e salve o jogo antes de voltar para a cama.

Capítulo 8

Jogando com Kei, agora você deve achar as chaves gêmeas. Entre a esquerda do personagem e inspecione a próxima porta à esquerda para receber um arquivo. Agora entre na outra porta, fotografe o fantasma na lareira, pegue o rolo de filme atrás do painel e saia. Siga a borboleta até a outra sala e pegue o diário no centro.

Entre na próxima sala para pegar outro diário e uma chave próxima às caixas. Um fantasma aparece na porta. Volte para sala anterior e suba as escadas. Use a sala para destrancar a porta e entre. Pegue a foto das gêmeas, a água sagrada e as chaves nas mesinhas. Fotografe o fantasma que aparece à esquerda, depois volte para o início. Quando tentar sair, um fantasma atacará. Nem tente atingi-lo. Evite-o até que a borboleta apareça e abra a porta. Saia e use as chaves na grade para pegar o símbolo familiar e outra peça para a câmera.

Pegue os dois livros nas prateleiras, saia pela porta aberta e siga a borboleta pelo corredor. Use o símbolo familiar no fim caminho e insira o código: acione duas vezes a peça do canto superior esquerdo, uma vez a do inferior esquerdo e uma vez a do canto superior direito. Passe pela porta dupla e agora enfrente o fantasma. Quando ele cair, saia por onde você veio e evite o fantasma, quando ele cair, saia por onde você veio e evite o fantasma, quando ele aparecer novamente. Siga a borboleta e saia do local. Ao acordar, atenda ao telefone. Depois das cenas, revele os filmes distorcidos e leve-os para Miku, no quarto dela. Retorne para seu quarto. Salve seu jogo e volte para cama.

Capítulo 9

Saia da jaula e da sala. Quando chegar a área aberta, entre na porta à frente. Fotografe os fantasmas das garotinhas em cada um dos dois corredores laterais, depois derrote o fantasma e siga para o local onde ficam as sepulturas. Entre na próxima porta e vire a direita. Um fantasma aparecerá.

Entre na sala central e fotografe o fantasma cometendo suicídio. Inspecione a área próxima ao cadáver para pegar o mapa e mais um upgrade da máquina fotográfica, depois volte para a área aberta no início da fase com a árvore no centro e derrote o fantasma. Entre na próxima porta e desça a pequena escada e enfrente os fantasmas, depois siga em direção às aparições para sair do pesadelo. Atenda dois telefonemas e salve o jogo antes de voltar para a cama.

Capítulo 10

Vá para as escadas, fotografe o fantasma na porta e vá para sala do kimono. Há um fantasma na penteadeira. Fotografe-o e depois se aproxime para derrota-lo e receber a chave. Desça para sala onde está a máscara decorativa e use-a na pequena porta. Tire uma foto do poço para receber um arquivo, pegue outro espelho de pedra e saia.

Passe pela área aberta com uma árvore no centro, fotografe o fantasma no teto, destranque a porta a esquerda e entre. Tire uma foto da escada quebrada para receber um arquivo e pegue o símbolo familiar. Um fantasma aparecerá acima. Depois de fotografá-lo, vá para o segundo andar e entre com o seguinte código no painel: acione a peça superior esquerda duas vezes, a inferior direita duas vezes e a superior direita uma vez.

Pegue um livro na próxima porta e suba para o andar superior. Um fantasma aparece ao lado. Tire uma foto da garota atrás do painel para conseguir um arquivo e pegue um rolo de filme na prateleira ao lado. Saia e quando chegar ao teto, pule para entrar na próxima sala. Pegue os rolos de filmes e desça as escadas e pegue um espelho de pedra, uma vela e uma água sagrada.

Desça outra escada, pegue o livro e derrote os dois fantasmas. Depois, pegue o filme e saia pela porta dupla para acordar. Revele os filmes distorcidos e entregue a Miku para receber vários arquivos. Vá para o banheiro, tire um foto da aparição no espelho e quando reaparecer no quarto, desça para falar com Miku novamente antes de salvar o jogo e voltar a dormir.

Capítulo 11

Agora no controle de Miku, saia da sala e pegue o caderno na próxima área. Vá para as escadas, fotografe o fantasma que está subindo e o siga. Tire uma foto das velas na prateleira, depois siga pela porta que vai para área aberta. Fotografe o fantasma que vai aparecer, depois entre pela outra porta. Pegue o pote medicinal e a água sagrada, depois entre na próxima sala e suba para o andar superior.

Entre na sala com o painel, fotografe o fantasma no fundo, pegue o livro e coloque-o na prateleira com velas. Suba as escadas e entre na próxima porta. Fotografe o fantasma no centro, depois vá em direção a jaula e o derrote. Pegue o espelho e o diário, depois passe pela porta dupla e desça as escadas. Atrás há um fantasma.

Passe novamente pela área aberta, fotografe o fantasma na árvore e entre na próxima porta. Derrote o espírito e use o espelho no altar. Entre e pegue o filme. Há um fantasma descendo as escadas, fotografe-o, depois desça as escadas em espiral. Derrote os três fantasmas e siga. Atravesse a ponte e examine a próxima porta para acordar.

Desça para falar com Miku e volte a dormir. Siga pela direita, fotografe o fantasma na janela e prossiga até encontra-lo para o confronto. Depois que derrota-lo, persiga o outro. Depois das cenas, fale com Kei para receber dois livros e depois vá para o quarto de Yuu pegar arquivos e uma fita. Volte a falar com Kei, salve e durma de novo.

Capítulo 12

Jogando com Kei, você deverá ir às quatro salas vermelhas da mansão para ativar os mecanismos em cada uma delas. Alinhe a seta de cada uma aparelho. Vá até a sala vermelha superior esquerda (em relação ao mapa) parra pegar um peça para máquina depois de derrotar um fantasma. Na sala do kimono você deverá derrotar o fantasma para receber outro diário. Fotografe o fantasma no armário e depois o que aparece na parte de baixo, antes de entrar na sala vermelha inferior esquerda. ]

Depois que ativar os mecanismos, vá para o local onde Miku colocou o espelho e passe pela escada em espiral. Derrote o fantasma no fundo e prossiga. Ao acordar, após as cenas, desça para falar com Kei e verifique a mala dela. Pegue o caderno e uma fita. Ao reaparecer no quarto, escute a fita e tire a pedra da mesa, depois vá para o quarto de Miku e suba as escadas. Um fantasma aparece. Pegue a pedra, os arquivos e o rolo de filme. Ao voltar para o quarto, outro fantasma surgi embaixo da mesa. Salve seu jogo e vá dormir.

Capítulo 13

Siga Yuu até a mansão dos sonhos. Você terá que recuperar todos os pedaços do espelho. Procure-os seguindo o som e vá direto para os seguintes locais:

1º - área aberta onde há uma árvore no centro.

2º - sala do projetor.

3º - sala da jaula suspensa, onde há também uma peça para câmera.

4º - sala com os corpos pendurados.

5º - área seguinte à sala onde você inicia o capítulo 11. aqui também há um diário.

Depois que pegar todos os pedaços, volte para a área aberta com a árvore, entre pela porta dupla e siga para o local do ritual. Fotografe o fantasma, derrote-o e use o espelho no altar. Passe pelas portas duplas e abra a porta perto do savepoint para chegar à próxima área.

Capítulo Final

Fotografe o fantasma no altar, pegue o rolo de filme e a água sagrada e vá para próxima área. Dê a volta na jaula e a inspecione. Desça a escada em espiral, fotografe o fantasma voando e pegue um diário perto da jaula. Salve o jogo e passe pela porta dupla. Na área seguinte, pegue outro filme, água sagrada e siga até o fim do caminho. Há um fantasma na porta. Fotografe-o, depois o siga até a frente do local para enfrentar o inimigo final após as cenas e completar o jogo.



Ahhh....

E tambem achei algumas curiosidades sobre essa série:


Baseado em fatos reais?

Fatal Frame é basicamente baseado na história verdadeira (e também não lenda) que cerca a mansão Himuro, no Japão. Há rumores de a mansão ser o palco das mortes violentas de uma família japonesa e vários de seus associados, algumas décadas atrás.

A família Himuro participava de um específico e enigmático ritual xintoísta com o nome de "Ritual de Estrangulamento", que era usado para selar o karma ruim da Terra. O Karma, chamado "Malice" (ou Malícia), emergiria em uma data específica perto do final do ano de um portal no jardim interno da mansão. Para prevenir isso, uma donzela era escolhida ao nascer e isolada do mundo externo para ser criada como um cordeiro para sacrifício. Isso era feito para prevenir que ela, a "Donzela do Santuário da Corda", adquirisse qualquer ligação com o mundo externo, o que arruinaria o ritual. Antes do "Ritual de Estrangulamento", outra donzela era escolhida para o "Ritual do Demônio Cego" que, ao ser amarrada, sua face era forçada contra uma máscara de madeira com espetos nos locais onde deviam estar os olhos. A relação dessa prática com o "Ritual do Estrangulamento" não é conhecida, mas aparentemente era necessária para o sucesso.

Após o tempo certo ter passado, chegaria o dia do "Ritual do Estrangulamento" para a "Donzela do Santuário da Corda", onde ela seria atada por cordas nos seus pulsos, tornozelos e pescoço. As cordas eram amarradas a times de bois, que puxavam radialmente do corpo da menina, arrancando seus membros de seu corpo. Não é conhecido se ela estava morta antes de seus membros serem arrancados, entretanto, é lógico que a corda do pescoço a sufocaria, apesar de ela estar sentindo uma dor agonizante. As cordas usadas para amarrar seus apêndices seriam ensopadas com seu sangue e cruzadas no portal da Malícia. Mas o portal só permaneceria fechado por aproximadamente 75 anos antes de o ritual se repetir. Por gerações, essa tradição era passada pela família Himuro, o chefe da família sempre participava dos procedimentos.

Porém a honra da família levou ao desastre. Durante o último "Ritual de Estrangulamento" registrado, é dito que a "Donzela do Santuário da Corda" avistou um homem do lado de fora da mansão vários dias antes do ritual. Ela se apaixonou por ele, e seu novo apegamento à Terra manchou seu sangue e seu espírito; o ritual e seu sacrifício falharam miseravelmente. O chefe soube do acontecido e perdeu sua sanidade. Ele correu pela mansão assassinando sua família, os sacerdotes, e qualquer desafortunado que estivesse visitando a mansão na ocasião. Envergonhado com sua falha de prevenir a calamidade, ele caiu sobre sua própria katana, cometendo o harakiri. A Família Himuro e os rituais performados por ela agora estavam mortos. As pessoas locais ficaram quietas quanto a história, e eles não estavam nada ansiosos para descobrir detalhes das mortes. Ainda hoje, esforços são feitos para descobrir mais informações sobre a família e sua tragédia, mas os registros são poucos.


A lenda na série

Na ambientação de Fatal Frame, garotas são criadas para virarem sacrifícios. Esses sacrifícios são necessáios para manter o portal do "outro mundo" fechado. Para escolher quem vai ser o sacrifício, os guardiões pegam todas as donzelas com potencial para um jogo de pega-pega, ou "Demônio pega".

Uma delas é escolhida como Oni (demônio) do jogo, representando um demônio do portal. A Oni deve tentar pegar as outras para determinar quem será o sacrifício. Não se sabe se as meninas são avisadas do que realmente o jogo representa.

A primeira garota a ser pega será o sacrifício do "Ritual do Demônio Cego". Era dito que essa garota era cega ao "Oni", e era incapaz de vê-lo. A última garota a ser pega, diziam, era a que tinha a aura (ou energia) mais forte. Ela pode ver os demônios, e consegue fugir o máximo que pode, na teoria fazendo dela a mais forte das "Donzelas". Essa garota será a escolhida para participar do "Ritual do Estrangulamento", que manterá os demônios no portal.


É essa é uma série pra dar medo mesmo...